AI Director

inteligencia artificial en video juegos.jpg

En videojuegos, es común que la IA sea utilizada para controlar las acciones de Non-Player Characters (NPC, traducido como Personaje No Jugador). Sin embargo, no siempre se necesita a un personaje, como es el caso de los AI Director (Director de IA) que se encargan de controlar la experiencia de los jugadores.

A este tipo de sistemas se les llama directores porque actúan como dirigentes o administradores de una obra o película, asegurándose que los elementos en el escenario cumplan sus roles e indicando el momento en que les toca participar. En general, un director de IA es aquel sistema que modifica configuraciones o comportamientos para ajustar la dificultad o ritmo del juego.

En este artículo se hablará de dos de los directores de IA más populares, el de Left 4 Dead y el de Alien: Isolation.

Left 4 Dead

Left 4 Dead es un juego de supervivencia cooperativo hecho por Turtle Rock Studios en conjunto con Valve en el 2008. Es un juego de disparos en primera persona en el que los jugadores se mueven entre ubicaciones en un apocalipsis zombi, sobreviviendo a olas de ataques. [1]

El director en este juego se encarga de manejar el ritmo e intensidad del juego; decidiendo la frecuencia y fuerza de los ataques a lo largo de cada nivel. Debe de mantener a los jugadores al borde de sus asientos, pero tiene que ser suficientemente balanceado para no frustrarlos y hacer que dejen de jugar.

Para tomar sus decisiones, el director mide la habilidad y el estrés de cada jugador. La habilidad la determina con factores como precisión y número de zombis que ha matado; mientras que para el estrés toma en cuenta la cantidad de zombis atacando al jugador y su distancia, entre más cerca, más estrés. Una vez que calcula la habilidad y estrés de todos los jugadores, usa esta información para determinar el cuándo, dónde y cómo del siguiente ataque. [1]

Alien: Isolation

Basado en la película de 1979 de Ridley Scott, Alien, se trata de un juego de horror hecho por Creative Assembly en el que el jugador está atrapado en la estación espacial con el famoso alien.

Para crear una experiencia similar a la película, los desarrolladores se dieron cuenta que necesitaban una filosofía de diseño única: serendipia psicopática, el alien siempre se encontrará en el lugar correcto al momento correcto. El alien está de cacería, incluso sin saber qué está tramando el jugador, encontrará la manera de arruinar sus planes. Los desarrolladores querían que el jugador se sintiera indefenso contra el alien, pero que aún así supieran que son más inteligentes que él. [2]

Para lograr esa experiencia, el alien tiene dos IA controlándolo: el director de IA y un árbol de decisiones de comportamiento que dicta  sus acciones. El director siempre sabe la ubicación tanto del jugador como del alien, pero no comparte esta información con la IA de comportamiento. Dependiendo de la situación, el director le indica la zona general en la que se encuentra el jugador para hacer el juego más interesante, pero después de aumentar la tensión demasiado, indica al alien a alejarse y cazar en otra ubicación. [3]

 

Tomar la decisión de indicar la ubicación real del jugador o alejar al alien se basa en el “medidor de amenaza”: una métrica similar al “estrés” medido en Left 4 Dead. Debido a los diferentes tipos de juego, la amenaza aquí no depende de atacar el jugador, sino del aumento percibido en la tensión. Para medir esta amenaza, el valor aumenta dependiendo de si el alien está a una distancia corta del jugador, si el jugador puede ver al alien, y si el alien está cerca en el radar y puede alcanzar al jugador rápidamente. [2]

 

Ambos juegos aprovechan el poder de la IA para crear experiencias únicas.

 

Lic. Luis Roberto Bustos Vargas

 

 

Fuentes

[1] Thompson, T. (1 de Diciembre de 2014). In the Directors Chair: The AI of Left 4 Dead. Obtenido de Medium: https://medium.com/@t2thompson/in-the-directors-chair-the-ai-of-left-4-dead-78f0d4fbf86a

[2] Thompson, T. (31 de Octubre de 2017). The Perfect Organism: The AI of Alien: Isolation. Obtenido de Gamasutra: https://www.gamasutra.com/blogs/TommyThompson/20171031/308027/The_Perfect_Organism_The_AI_of_Alien_Isolation.php

[3] Shummon Maass, L. E., & Luc, A. (1 de Julio de 2019). Artificial Intelligence in Video Games. Obtenido de towards data science: https://towardsdatascience.com/artificial-intelligence-in-video-games-3e2566d59c22

[4] Vídeos:   Left 4 Dead, y  Alien: Isolation.

Guest User